การขยายขีดจำกัดของอนิเมชัน:
เหล่าอนิเมเตอร์ของพิกซาร์ได้ใส่หุ่นยนต์เข้าไปในการแสดงของพวกเขา
ทีมงานอนิเมเตอร์มากความสามารถของพิกซาร์ได้ตะลุยทำงานที่ดูเหมือนเป็นไปไม่ได้ในงานสร้างภาพยนตร์ที่พวกเขาได้สร้างขึ้น และพร้อมกันนั้นก็ได้ยกระดับคุณภาพของอนิเมชันในทุกๆ ครั้ง ตั้งแต่ของเล่นไปจนถึงมด ปลาไปจนถึงสัตว์ประหลาด และซูเปอร์ฮีโรไปจนถึงเชฟหนู พวกเขาได้สร้างตัวละครที่น่าจดจำที่กลายมาเป็นไอคอนของโลกภาพยนตร์ สำหรับงานล่าสุดของพวกเขาใน “WALL•E” ความท้าทายใหม่ๆ เข้ามาใสรูปแบบของตัวละครทั้งที่เป็นหุ่นยนต์และมนุษย์หลากหลายสีสัน เมื่อมีซูเปอร์ไวซิง อนิเมเตอร์ อลัน บาริลลาโรและสตีฟ ฮันเตอร์ ผู้ดูแลกลุ่มอนิเมเตอร์ (ซึ่งในช่วงพีคของการถ่ายทำ จะมีทีมงานสูงถึง 50 คน) และไดเร็กติง อนิเมเตอร์ แองกัส แม็คเลน เข้ามาเพิ่มประสบการณ์และพรสวรรค์ของพวกเขา ภาพยนตร์เรื่องนี้จึงนำเสนอความสำเร็จอีกครั้งหนึ่งในศิลปะอนิเมชัน
จิม เรียร์ดอน หัวหน้าฝ่ายเรื่องราว “WALL•E” ตั้งข้อสังเกตว่า “สิ่งที่เราไม่อยากทำในหนังเรื่องนี้คือการวาดหุ่นยนต์ที่เหมือนมนุษย์ด้วยแขน ขา หัวและตา และทำให้พวกเขาพูดได้ เราอยากนำวัตถุที่โดยปกติแล้วคุณไม่นึกถึงว่ามันมีคุณสมบัติแบบมนุษย์เพื่อมาดูกันว่าเราจะสามารถดึงเอาคุณสมบัติเหล่านั้นออกมาผ่านทางแบบดีไซน์และอนิเมชันได้หรือไม่”
สแตนตันอธิบายว่า “เราอยากให้ผู้ชมเชื่อว่า พวกเขากำลังได้เห็นเครื่องจักรมีชีวิตขึ้นมาจริงๆ ยิ่งพวกเขาเชื่อว่ามันเป็นเครื่องจักรกลมากเท่าไหร่ เรื่องราวนั้นก็ยิ่งมีเสน่ห์มากขึ้นครับ”
“ใน ‘WALL•E’ อนิเมเตอร์ได้แสดงฝีมือสุดความสามารถเพื่อถ่ายทอดอารมณ์และความนึกคิดที่ซับซ้อนออกมาผ่านทางคำพูดไม่กี่คน มันเป็นเรื่องของการสร้างความประทับใจให้ผู้ชมผ่านทางอนิเมชันครับ”
--เอ็ด แคทมุลล์ ประธานบริษัทวอลท์ ดิสนีย์ และพิกซาร์ อนิเมชัน สตูดิโอส์
หนึ่งในความท้าทายชิ้นใหญ่ที่สุดที่เหล่าอนิเมเตอร์ต้องเผชิญคือความต้องการที่จะถ่ายทอดอารมณ์และการกระทำโดยไม่ต้องอาศัยไดอะล็อกแบบดั้งเดิม
“เรารู้สึกว่าเราสามารถทำมันได้โดยใช้ไดอะล็อกที่ไม่เหมือนเดิม แต่ก็ยังคงรักษาตัวตนของตัวละครตัวนี้เอาไว้” สแตนตันกล่าว “ในชีวิตจริง เมื่อตัวละครพูดไม่ได้ อย่างเด็กทารก หรือสัตว์เลี้ยง ผู้คนก็มักจะใช้อารมณ์ความรู้สึกของตัวเองในการคิดแทนพวกเขา ‘ฉันคิดว่ามันเศร้านะ,’ ‘เธอชอบฉันนะ’ มันทำให้ผู้ชมติดใจเรื่องราวของมันครับ”
เอ็ด แคทมุลล์ ประธานบริษัทวอลท์ ดิสนีย์ และพิกซาร์ อนิเมชัน สตูดิโอส์กล่าวว่า “ใน ‘WALL•E’ อนิเมเตอร์ได้แสดงฝีมือสุดความสามารถเพื่อถ่ายทอดอารมณ์และความนึกคิดที่ซับซ้อนออกมาผ่านทางคำพูดไม่กี่คน มันเป็นเรื่องของการสร้างความประทับใจให้ผู้ชมผ่านทางอนิเมชันครับ”
สแตนตันตั้งข้อสังเกตว่า “ในโลกของอนิเมชัน แพนโทไมน์เป็นสิ่งที่อนิเมเตอร์รักที่สุด มันเป็นของถนัดของพวกเขาและพวกเขาก็อาศัยมันโดยสัญชาตญาณครับ จอห์น แลสเซทเตอร์เข้าใจเรื่องนี้ตอนที่เขาสร้างอนิเมชันและกำกับ ‘Luxo Jr’ หนังสั้นเรื่องแรกของเขาในพิกซาร์ ที่เป็นเรื่องของตัวละครโคมไฟสองตัวที่ถ่ายทอดอารมณ์ออกมาได้โดยไม่ต้องอาศัยบทพูด ความปรารถนาที่จะเนรมิตชีวิตให้กับวัตถุที่ไม่มีชีวิตมันฝังอยู่ในตัวอนิเมเตอร์ทุกคนอยู่แล้วครับ สำหรับอนิเมเตอร์ใน ‘WALL•E’ มันเหมือนกับการเอากุญแจมือพวกเขาออกแล้วปล่อยให้พวกเขาเป็นอิสระ พวกเขาสามารถปล่อยให้ภาพบอกเล่าเรื่องราวส่วนใหญ่ได้ และพวกเขายังค้นพบด้วยว่าการจะทำทุกอย่างให้สำเร็จตามที่พวกเขาต้องการเป็นเรื่องที่ยากกว่าเยอะครับ
“ผมพยายามทำให้อนิเมเตอร์ตั้งขีดจำกัดของตัวเองเพราะผมอยากให้การสร้างเครื่องจักรกลและกลไกของพวกมันปรากฏออกมาชัดเจนครับ” เขากล่าวเสริม “ตัวละครดูเหมือนหุ่นยนต์เพราะพวกเขายืดหดตัวไม่ได้ มันเป็นเหมือนการประลองปัญญาสำหรับเหล่าอนิเมเตอร์ที่ต้องคิดหาวิธีที่จะสื่อสารความคิดแบบเดิมๆ ออกมาให้ได้และกำหนดจังหวะที่เหมาะสมจากจุดยืนในด้านเรื่องราว และก็ยังให้ความรู้สึกเหมือนกับว่า เครื่องจักรกลชิ้นนี้กำลังเคลื่อนไหวภายใต้ขีดจำกัดของดีไซน์และการสร้างของมัน มันเป็นอะไรที่ท้าทายมากๆ และน่าพึงพอในอย่างยิ่งยวดเมื่อมีคนหาวิธีการและวิธีแก้ไขที่เหมาะสมได้สำเร็จครับ”
ในการเตรียมตัวสำหรับงานที่ได้รับมอบหมาย ทีมผู้สร้างและทีมงานอนิเมชันได้ไปพบกับผู้ออกแบบหุ่นยนต์จริงๆ ได้ไปเยี่ยมนักวิทยาศาสตร์ของนาซาที่ห้องแล็บเจ็ต โพรพัลชัน ได้เข้าร่วมงานประชุมเกี่ยวกับหุ่นยนต์และนำเอาหุ่นยนต์ตัวเป็นๆ ซึ่งรวมถึงหุ่นยนต์เก็บกู้ระเบิดจากกรมตำรวจในท้องถิ่น เข้ามาด้วย ในการทำความเข้าใจว่าตัวละครมนุษย์จะมีหน้าตาเป็นอย่างไรหลังจากเสวยสุขนานหลายร้อยปีในห้วงอวกาศ จิม ฮิคส์ ผู้เชี่ยวชาญจากนาซาได้เข้ามาคุยถึงผลของการไม่ได้ใช้อวัยวะส่วนต่างๆ และผลที่สภาวะไร้แรงดึงดูดมีต่อร่างกายมนุษย์
เจสัน ดีมเมอร์ ผู้กำกับศิลป์ฝ่ายตัวละครของเรื่อง ได้เล่าว่าหนึ่งในจุดเริ่มต้นของการออกแบบวอลล์•อีคือดวงตาของเขา “วันหนึ่ง แอนดรูว์เข้ามาพูดถึงแรงบันดาลใจสำหรับดวงตาของวอลล์•อี เขาได้ไปชมการแข่งขันเบสบอลแล้วได้ใช้กล้องส่องทางไกล แล้วจู่ๆ เขาก็เกิดความคิดขึ้นมาว่า ถ้าเขาลองเอียงมันซักหน่อย เขาก็จะได้ลุคและความรู้สึกที่แปลกต่างไปอย่างมากจากมัน ซึ่งนั่นกลายเป็นองค์ประกอบสำคัญในการออกแบบตัวละครตัวนี้ครับ”
การออกแบบส่วนที่เหลือของวอลล์•อีเกิดจากประโยชน์ใช้สอยในการทำงาน “เขาจะเก็บขยะเข้าไปในตัวเองแล้วอัดมันให้กลายเป็นก้อนได้ยังไง” ดีมเมอร์ตั้งคำถาม พวกเขาได้เดินทางไปทัศนศึกษาที่โรงงานรีไซเคิลเพื่อเฝ้าดูการทำงานของเครื่องอัดขยะจริงๆ “เรารู้ว่าเขาต้องมีรางเลื่อนสำหรับการเคลื่อนไหวขึ้นลงกองขยะ” เขากล่าว “แล้วเขาก็ต้องสามารถอัดขยะเป็นก้อนๆ ได้และมีมือที่ไว้ใช้แสดงท่าทางด้วยครับ”